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回归理性后等待新爆点预见2024·元宇宙篇

发布时间:2024-03-05 00:37:43 发布作者: 安博体育官网买球
  

  2023年,以生成式AI(AIGC)为代表的AI技术掀起了各行各业的技术变革热潮,曾经被广泛讨论的元宇宙却有逐步哑火之势。

  中国信息通信研究院发布的《2023元宇宙产业图谱》显示,元宇宙产业各环节在2023年投融资非常活跃,尤其是硬件投融资数量比2022年多很多。

  中国电子信息产业高质量发展研究院发布的《元宇宙产业链生态发展白皮书(2023年)》预测,到2025年,中国将形成近万亿元人民币的元宇宙产业规模。

  一面,受硬件设施价格昂贵、元宇宙应用场景和商业模式有限等因素影响,终端入口消费群体始终难成规模。国际咨询公司IDC统计多个方面数据显示,2023年上半年,我国AR/VR头显销量跳水,出货量仅为32.8万台,相比2022年同比下滑44%。

  一长串的裁员、减线和关品公告,让全球元宇宙产业发展在2023年遭遇「窄喉时刻」:

  国外,5月,曾经All in元宇宙的Meta发起第二轮万人大裁员;8月,谷歌全网元宇宙搜索量下降80%;10月,微软先后宣布终止其「工业元宇宙」项目Project Airsim和Project Bonsai,转而与OpenAI合作。

  国内,11月,字节跳动旗下VR部门PICO宣布裁员,字节跳动曾在2021年8月以90亿元高价收购VR头戴显示器制造商PICO,以推动元宇宙概念和相关核心技术的发展,迄今为止这仍是中国VR行业最大一笔收购案;12月,爱奇艺旗下VR公司梦想绽放(奇遇VR)业务被曝出陷入停摆状态,开启新一轮裁员,年初170余人的团队,目前只剩下了四五十人,裁员比例高达70%。

  2023年8月,工业与信息化部、教育部、文化和旅游部、国务院国资委、国家广播电视总局等5部门联合印发《元宇宙产业创新发展三年行动计划(2023—2025年)》,提出到2025年,元宇宙技术、产业、应用、治理等取得突破,总实力达到世界领先水平。工业元宇宙发展初见成效,打造一批典型应用,在生活消费和公共服务等领域形成一批新业务、新模式、新业态。

  国家政策牵头下,多地提出支持元宇宙产业高质量发展。例如,山东省提出,推动元宇宙相关产业规模年均增长15%左右,到2025年达到1500亿元人民币左右。重庆市计划到2025年,元宇宙相关产业规模达1000亿元人民币,建成国内极具影响力的元宇宙产业集聚区和创新应用先导区。

  国际硬件也有新推进。2023年9月,Meta发布全球首款面向大众市场的MR(混合现实)头戴显示器Meta Quest 3,12月进一步发布可配合其消费的VR游戏《阿斯加德之怒2》(Asgard’s Wrath 2)。稍早前,苹果在6月发布首款MR头戴显示器Vision Pro,已于今年1月19日开启预售,并将于2月2日在美国进行公售。荆茂森表示,这或将在10多年后创造又一个「iPhone时刻」。

  在被称之为「元宇宙元年」的2021年,元宇宙第一股Roblox(罗布乐思)成功上市,Facebook更名Meta只为All in元宇宙,首个国产元宇宙产品百度「希壤」上线,英伟达「工程师的元宇宙」Omniverse平台发布……

  如今,不少巨头们仍未退场,希壤已为文旅、传媒、教育、汽车、金融、会议会展等超过20个细分行业提供元宇宙解决方案,落地超过170多个活动和空间。与希壤同年诞生的阿里元境亦续命至今,努力拓展到各行各业。日前在瑞士举行的达沃斯论坛上,Meta一位高管表示,仍在向与元宇宙有关的硬件设施注入大量资金。

  由国内外巨头引领,从曾经的抢先入局到如今的阵痛冷静,元宇宙概念更像是回归了理性。

  苏远用「蓄势待发」来总结元宇宙2023年的行业景象。「元宇宙底层技术和行业在不断演进,相关视听电子产业高质量发展也逐渐成熟,许多企业慢慢的开始聚焦元宇宙在特定领域的应用布局。」苏远说,「元宇宙发展形态趋势没有沉寂,更多是破晓前的蓄能。」

  苏远表示,「元宇宙的硬件与技术有了一定发展和沉淀后,相信2024年将有更多高质量的沉浸式内容涌现。」

  在荆茂森看来,AIGC在应用层生态实现百花齐放,使得2023年成为元宇宙发展的关键转折点。他期待,2024年元宇宙能更清晰的被大众所感知。

  清博智能相信,「元宇宙将重新定义数字格局,并为所有的领域带来更多的机会和创新。」

  元宇宙是一个「慢风口」,理想形态是人工智能、区块链、云计算、VR/MR等多种新一代信息技术融合的结果,不会突然进入快车道。退潮之下,各方更加意识到元宇宙发展需要坚持「长期主义」。

  中国信息通信研究院和虚拟现实与元宇宙产业联盟联合发布的《元宇宙白皮书(2023年)》预测,2024年,元宇宙将迎来第一次升阶,成为前端体验层中适人终端到3D沉浸视听层的关键跨越时间;经历过要素准备时期,2030至2050年,元宇宙真正步入快速地发展与生态成型时期;2050年后,达到生态成熟期,元宇宙用户规模达到当前移动互联网渗透率,3D数字世界与物理世界无缝融合。

  有两个代表案例。其一,以美国游戏公司Epic Games打造的多代虚拟引擎(UE)为代表的3D创作引擎,理论上支持用户在仅打开UE的情况下,完成一款内容的制作,而不需要借助其他软件。当然地,借助其他的软件会获得更多的效果。其二,以Roblox为代表的在线创作游戏平台,用户一样能完成从制作到游玩的整套流程。

  在苏远看来,狭义上的元宇宙会在不远的将来迎来爆发式增长,广义上的元宇宙还有较长一段路要走。

  一个行业共识是,技术潜力认知有限是元宇宙市场发展过程中的一个重要制约因素。有评论指出,前几年,受到疫情等因素干扰,元宇宙所谓的「热」实际上只是概念的热度,产业界普遍性、实质性的投入不多,也并未出现真正的技术进步。

  「元宇宙仍在等待一个普及性终端的出现。」荆茂森表示,时代发展的趋势仍是,硬件走在软件前。短视频等应用的出现、成熟离不开iPhone等智能手机设备的普及,元宇宙也需要一个能让普罗大众真正去体验VR、用上VR的终端。

  于是,公售在即的Vision Pro被寄予了很多期待。苹果更是将「终极娱乐体验」写进宣传文案。蒋亚洪甚至认为,Vision Pro面市「标志着元宇宙时代的真正开始,其提供的沉浸式体验将引领生活和工作方式的革命性变化。」

  在此前的媒体评测阶段,Vision Pro的反馈以积极为主。头显本身重量不到1斤(约0.45千克),耳机周围有12个摄像头、一个LIDAR激光雷达传感器、一个TrueDepth摄像头(可用于面部识别)和红外泛光照明器等。使用者能够正常的使用手、眼和语音来进行交互,可通过按钮切换虚拟和现实画面。

  负面反馈则最重要的包含:繁琐的配置,不宜久戴、存在3D眩晕等问题,以及仍旧不亲民、高达3499美元的售价。集邦咨询预测,2024年Vision Pro出货量有机会实现50至60万台。

  蒋亚洪更看好Vision Pro的创新引领作用,「未来,将有更多厂家生产中低端MR眼镜,满足多种客户的真实需求。」事实上,1月9日至12日在美国拉斯维加斯举行的2024年国际消费类电子科技类产品展览会上,XR头显和手柄设备已经呈现出琳琅满目之态。

  在预测2024年元宇宙领域有望实现大范围的应用的领域,蒋亚洪进一步补充,还包括:

  一,空间内容(视频)兴起。由于用MR眼镜观看空间内容,现实感强、体验性好,更多手机拥有拍摄空间视频功能,更多详细的内容生产商制作空间内容。

  二,大模型驱动数字人兴起。链接大模型的数字人,将更多应用到客服、导购、导游、店员和咨询等各种场景。

  三,基于线D数字人,在文旅等行业的落地普及应用将不断深入。随着线D数字人技术慢慢的提升,真人数字人首先在教育、文旅行业等得到应用普及。硬件产品的更新和技术创新为元宇宙未来发展路线和落地应用指明更多方向。

  清博智能还提醒说,用户隐私和安全也是元宇宙未来发展需要仔细考虑的一个重点问题。

  从辩证角度看,荆茂森提到的「硬件走在软件前」的「时代趋势」,另一面是软件长期落后于硬件的现状。内容供应不足的割裂,是元宇宙和虚拟头显终端始终没能走入人群的重要原因。元宇宙固然需要酷炫的皮囊,但也少不了有趣的灵魂。

  软件会否成为短板,也是行业对Vision Pro发展前途的主要担忧之一。苹果将Vision Pro初期定位在娱乐层面,虽然是作为硬件设备推出,实质上构成了与其他流媒体行业玩家的竞争。因此,北美主要流媒体平台对Vision Pro反应不一,HBO旗下流媒体平台Max表示支持,Netflix、Spotify以及谷歌旗下的YouTube则反应冷淡,宣布不会为Vision Pro推出新的应用程序。

  在Vision Pro正式公售前,苹果已于1月17日正式推出Vision Pro应用商店。苹果的愿景是,现有iOS的2D应用程序都可以直接移植到Vision Pro上。但是,如果只有2D交互的简单移植,注定让主打3D宇宙的产品「跛脚」。

  何况,元宇宙并非单纯的虚拟空间,更需要人与人之间的社交关系共同构建。这可以解释,为什么元宇宙会在被恐惧、孤独情绪主导的新冠疫情期间,掀起全行业热潮。遥记2021年扎克伯格决定将Facebook更名为Meta时,一再强调,「其使命仍旧是把人们联结在一起。」

  这意味着,虽然文旅实体场景是元宇宙最天然的入口,但大众期待的绝不止是一款「旅游模拟器」,而是带有社交属性的RPG(角色扮演游戏)。

  近期,以腾讯推出的《元梦之星》为代表的UGC派对游戏,引发广泛关注。「元宇宙的一些设想在此实现」,正是用户更好的提供的积极反馈点之一。围绕「体验感」,这类UGC游戏赋权玩家创造内容,参与各式各样的合家欢类游戏和互动模式,融入与现实相似的社交场景。

  简言之,UGC游戏和元宇宙,都希望借助用户生成的内容来建立充满了许多活力和创造性的在线空间。从这个方面看,因商业化预见性更高而在把元宇宙挤下讨论热榜的AIGC,恰恰有望成为破解元宇宙内容桎梏的解药。

  一方面,AIGC能助力元宇宙内容创作生态的形成,进而推进降本增效。例如,2023年9月,百度希壤新增「数字化身」和「空间+组件」功能,用户仅需语言描述,即可自动生成数字形象、编写人设故事,或者创造元宇宙空间。据介绍,该套能力计划向生态伙伴开放,可直接生成展览、会议等空间。

  另一方面,AIGC在智能NPC和数字人上的应用,也为元宇宙的社交「空气」注入了「体验灵魂」。

  用荆茂森的话说,AIGC应用为元宇宙落地提供了切实可行的技术发展路径。「打造一个元宇宙空间,需要庞大的数字资产和内容资产支撑,只凭借人力去填充,几乎不现实。」荆茂森认为,AI技术还有发展空间,2024年元宇宙的前景可以参照AIGC技术能否在今年取得重大突破。

  蒋亚洪认为,AIGC将重塑内容创作的未来。2024年,AI技术和内容创作的结合将进入实质阶段,内容市场有望进入长线繁荣趋势。

  可喜的是,除了我们传统认知里的BAT等几家头部网络技术玩家外,早有布局的国有主力军通过近几年积累也渐渐浮出水面。

  比如以内容创新取胜的湖南广电,早在2019年4月就已经推出了厂牌“芒果幻视”作为广电系「元宇宙先遣部队」,并在同时期推出了首个成功应用于大型综艺娱乐节目的广电专业级数字人小漾,与何炅等一起搭档主持湖南卫视《你好星期六》《湖南卫视跨年演唱会》等节目,受到观众喜爱。芒果幻视打造集虚拟社交、内容浏览、游戏体验为一体的「芒果幻城」,探索下一代泛娱乐内容社交平台。据苏远介绍,2024年,「芒果幻城」将完成全新升级,彻底颠覆旧的体验模式。「我们大家都希望它同时适用于线上和线下,不局限于用户的设备,所处的空间与时间,任何人都能沉浸式体验。」

  每4个人中,将有1人每天至少在元宇宙里花费一个小时。据美国咨询公司高德纳预测,这个愿景将发生在2026年。在元宇宙里工作、购物、学习、交友、娱乐,或将成为未来的生活方式。

  虽然在2024年初,元宇宙的发展离这个愿景还有点距离。「能装下未来」的元宇宙,在成本上还难以看到尽头。行业仍在等待一个能够让大众涌入或者培养起习惯的爆点,就像曾经的iPhone之于智能手机,「跳一跳」之于微信小程序。

  但在有些企业打起「退堂鼓」的同时,更要看到,选择留下或入局的玩家变得更理性,政府也在积极展开布局。看着如今迎来大爆发的AI应用,不由想起,AI概念首次被正式提出,是在1956年的美国达特茅斯会议,距今68年。


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